Les règles de la coinche
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La coinche (aussi appelée belote contrée) se joue à 4, en deux équipes de deux, avec un jeu de 32 cartes. But : remplir le contrat annoncé pendant les enchères.
Le matériel et les équipes
Quatre joueurs, assis en croix : chaque joueur a pour partenaire celui d'en face. On joue avec 32 cartes (du 7 à l'As, dans les quatre couleurs : pique, cœur, carreau, trèfle).
La distribution
Le donneur distribue les 32 cartes, généralement par paquets de 3 puis 2 puis 3, jusqu'à ce que chacun ait 8 cartes, en commençant par le joueur à sa droite. Le joueur à droite du donneur parle en premier.
Les enchères
Avant de jouer, on enchérit. Chacun à son tour annonce soit un contrat (une valeur de points et une couleur d'atout), soit « passe ». La valeur va de 80 à 160, par paliers de 10, puis le capot et la générale.
- Annoncer : tu t'engages à réaliser au moins ce nombre de points avec ton équipe, dans la couleur d'atout choisie (ou Sans Atout / Tout Atout).
- Passer : tu ne prends pas. Si les 4 joueurs passent, on redistribue.
Le dernier contrat le plus élevé devient le contrat de la donne, et son auteur est le « preneur ».
La coinche et la surcoinche
Si tu penses que l'équipe adverse ne tiendra pas son contrat, tu peux coincher : la valeur du contrat est alors doublée, et l'équipe qui gagne la donne marque 162 + contrat × 2. Le preneur, s'il est confiant, peut surcoincher : le contrat est quadruplé. C'est ce qui donne tout le sel du jeu.
Le jeu de la carte
Le joueur à droite du donneur entame. On joue chacun une carte par pli (4 cartes), et il faut :
- fournir la couleur demandée si on l'a ;
- sinon couper (jouer atout) ou se défausser ;
- à l'atout, on doit en général monter (surcouper) si on peut.
Le pli est remporté par la plus forte carte de la couleur demandée, ou par le plus fort atout si quelqu'un a coupé.
Le décompte et la fin de partie
À la fin de la donne, chaque équipe compte ses points (162 au total, dont 10 « de der » pour le dernier pli). Si le preneur atteint son contrat, il marque ; sinon il « chute » et c'est la défense qui marque. La partie se joue généralement en 1000 points.
Le déroulé complet d'une donne
Tout se joue traditionnellement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (certaines tables tournent dans l'autre sens : à fixer avant la partie, c'est réglable dans Coincheur), et une donne suit toujours le même enchaînement (voir aussi qui distribue, qui commence).
- La coupe et la distribution. Le donneur fait couper le joueur à sa gauche, puis distribue, en commençant par le joueur à sa droite, en 3, 2 puis 3 cartes. Chacun a 8 cartes, sans talon ni carte retournée (détail de la distribution).
- Les enchères. Le joueur à droite du donneur parle en premier, puis chacun annonce ou passe, jusqu'à trois passes consécutives après une annonce (voir les annonces).
- La coinche éventuelle. Avant l'entame, un adversaire peut coincher, et le preneur surcoincher.
- Le jeu de la carte. 8 plis de 4 cartes. Le joueur à droite du donneur entame, puis c'est le gagnant de chaque pli qui entame le suivant.
- Le décompte. On additionne les points de chaque camp et on regarde si le contrat est tenu.
Les obligations pendant le jeu
Tu n'es pas libre de jouer la carte que tu veux.
| Ta situation | Ce que tu dois jouer |
|---|---|
| Tu as la couleur demandée | Tu dois la fournir. Si l'atout est demandé, tu dois en plus monter quand tu le peux. |
| Tu n'as pas la couleur et l'adversaire est maître | Tu dois couper, et surcouper si un adversaire a déjà coupé. |
| Tu n'as pas la couleur et ton partenaire est maître | Tu es libre : défausse ou coupe, à ton choix. |
| Tu n'as ni la couleur ni d'atout | Tu te défausses de la carte de ton choix. |
Ne pas les respecter est une renonce, sanctionnée selon les conventions de la table. Détails : fournir la couleur, couper, monter à l'atout.
Un exemple de donne commenté
Ton partenaire et toi prenez à 100 à cœur.
- Plis 1 à 3 : tu tires tes atouts maîtres (Valet, 9, As de cœur) pour vider les adversaires.
- Plis 4 et 5 : tes As de pique et de trèfle rentrent, plus personne ne peut couper : 21 points de plus.
- Plis 6 et 7 : les adversaires reprennent la main et engrangent une trentaine de points.
- Pli 8 : un petit atout te reste, tu prends la dernière levée et les 10 de der.
Total : 108 points contre 54, contrat à 100 tenu. Le principe : tirer les atouts quand ta main est faite d'As, et garder de quoi prendre la der. D'autres schémas dans le guide stratégie à la coinche.
La fin de partie : 1000 ou 1500 points
On enchaîne les donnes en cumulant les scores. La partie s'arrête dès qu'une équipe franchit le seuil fixé au départ, en général 1000 points pour une partie courte ou 1500 points pour une partie longue.
Si les deux équipes franchissent le seuil dans la même donne, la plus haute l'emporte. Pour tenir le score, prends une feuille de score ; la page partie en 1000 ou en 1500 compare les deux formats.
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Questions fréquentes
Combien de joueurs faut-il pour jouer à la coinche ?
La coinche se joue à 4 joueurs, en deux équipes de deux, les partenaires assis face à face. On joue avec 32 cartes, 8 par joueur, soit 8 plis par donne.
Comment se fait la distribution à la coinche ?
Le donneur fait couper, puis distribue les 32 cartes par paquets de 3, puis 2, puis 3. Chacun a 8 cartes et, contrairement à la belote classique, aucune carte n'est retournée : c'est l'enchère qui fixe l'atout.
Est-on obligé de couper quand on n'a pas la couleur demandée ?
Oui, si un adversaire est maître du pli et que tu as encore de l'atout, tu dois couper. Si un adversaire a déjà coupé, tu dois surcouper quand tu le peux. En revanche, si ton partenaire est maître, tu es libre de te défausser.
En combien de points se joue une partie de coinche ?
Le plus souvent en 1000 points pour une partie courte, ou en 1500 points pour une partie plus longue. Certaines tables jouent en 2000 points. L'essentiel est de fixer le seuil avant la première donne.