Les annonces à la coinche
Les enchères décident qui prend, à combien et dans quelle couleur. Bien annoncer, c'est déjà gagner la moitié de la donne.
Les paliers
On annonce une valeur de 80 à 160, par paliers de 10. Chaque nouvelle annonce doit dépasser la précédente. Au-delà, il y a les contrats spéciaux : le capot (250) et la générale (500).
Couleur, Sans Atout, Tout Atout
- À la couleur : tu choisis l'atout (pique, cœur, carreau, trèfle). Le Valet et le 9 d'atout sont déterminants.
- Sans Atout (SA) : aucune couleur n'est atout, les As font la loi.
- Tout Atout (TA) : les quatre couleurs sont atout, les Valets valent une fortune.
Combien annoncer ?
Évalue ta main : un Valet + 9 d'atout, des As de côté, une couleur longue. En règle générale :
- une main correcte avec un bon atout : ouvre à 80–90 ;
- Valet + 9 + As : tu peux viser 100–110 ;
- main très forte (longue à l'atout, plusieurs As) : 120 et plus.
Et surtout : n'annonce pas plus que ce que tu peux réaliser. Sur-annoncer mène à la chute.
Passer, soutenir, coincher
- Passer : main trop faible, mieux vaut laisser parler.
- Soutenir : si ton partenaire a pris dans une couleur où tu es fort, relance.
- Coincher : si l'adversaire annonce un contrat que tu crois intenable, coinche (×2).
L'échelle complète des annonces
Une donne compte 162 points. Les paliers d'enchère se lisent donc comme la part de ces points que tu t'engages à ramasser.
| Annonce | Ce que tu promets | Profil de main |
|---|---|---|
| 80 | La moitié des points, à peine | Ouverture minimale : un bon atout et un As |
| 90 à 100 | Une majorité nette | Atout solide plus une ou deux prises sûres |
| 110 à 130 | La très grande majorité des points | Valet et 9 d'atout, longueur, plusieurs As |
| 140 à 160 | Presque tout, la défense ne prend quasiment rien | Main dominante, rare |
| Capot (250) | Les 8 plis | Atout maître long et couleurs tenues |
| Générale (500) | Les 8 plis à toi seul | Exceptionnel |
Chaque annonce doit dépasser la précédente. Les enchères s'arrêtent après trois passes consécutives suivant une annonce ; si les quatre joueurs passent d'entrée, on redistribue.
Évaluer sa main avant d'annoncer
Compter ses points théoriques ne suffit pas. Trois critères comptent davantage.
- Les prises sûres. Combien de plis ta main gagne à coup sûr ? Le Valet et le 9 d'atout, les As de côté. C'est la base de ton estimation.
- La longueur d'atout. Cinq petits atouts valent souvent mieux que trois gros : la longueur permet de couper et de rester maître à la fin.
- Les trous. Une couleur où tu n'as ni As ni protection est une couleur qui va donner des points à l'adversaire.
La méthode complète est détaillée sur évaluer sa main avant d'annoncer, et les valeurs à connaître sont sur la valeur des cartes.
Quand passer
Passer n'est pas un aveu de faiblesse, c'est souvent le bon coup. Passe quand ta main n'a ni longueur d'atout ni prises sûres, quand tu ne verrais pas comment faire 80 points même avec un peu d'aide, ou quand monter t'obligerait à un palier que ta main ne justifie pas. Mieux vaut un 90 tenu par ton partenaire qu'un 110 chuté par toi. Voir quand passer aux enchères et quand ouvrir à 80.
Les conventions courantes
Selon les tables, certaines annonces portent un message convenu à l'avance. Elles ne sont pas obligatoires, mais autant les connaître.
- Le « 100 fort ». Annoncer 100 dans une couleur signifie à certaines tables que tu détiens le Valet et le 9 de cette couleur, ce qui invite le partenaire à soutenir.
- Le soutien. Monter de 10 dans la couleur du partenaire dit simplement « j'ai de quoi t'aider », pas « je prends à ta place ». Voir soutenir l'annonce du partenaire.
- Les annonces de séquences. Tierce, cinquante, cent, carré : certaines tables les jouent, d'autres pas du tout. À trancher avant de commencer, comme l'explique cette page.
Aucune de ces conventions n'est universelle. L'essentiel est que ton partenaire et toi lisiez les annonces de la même façon.
La coinche et la surcoinche
Coincher, c'est déclarer que l'adversaire ne tiendra pas son contrat : la valeur du contrat est doublée (×2). Le preneur peut répondre en surcoinchant, et le contrat est alors quadruplé (×4). Coinche quand l'adversaire a manifestement trop monté et que ta main annonce des points, pas par réflexe : un coinche raté offre le double à l'adversaire. Détails sur quand coincher et la surcoinche.
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Questions fréquentes
Quelle est l'annonce la plus basse à la coinche ?
L'annonce la plus basse est 80, et les paliers montent de 10 en 10 jusqu'à 160. Au-delà viennent les contrats spéciaux : le capot, un contrat de 250 (502 points s'il est réussi), et la générale, à 500. Chaque nouvelle annonce doit être strictement supérieure à la précédente.
Que se passe-t-il si les quatre joueurs passent ?
Si personne n'annonce au premier tour de parole, la donne est annulée et on redistribue. Le rôle de donneur passe au joueur suivant. Cela arrive surtout quand les cartes sont réparties de façon très équilibrée et que personne ne se sent capable de faire 80 points.
Faut-il annoncer au maximum de ce que vaut sa main ?
Non. Un contrat à 90 tenu rapporte plus qu'un 110 chuté, qui offre 270 points à l'adversaire. En cas de doute entre deux paliers, prendre le plus bas est souvent le meilleur choix, surtout si ton partenaire n'a encore rien dit sur sa main.
Peut-on annoncer Sans Atout ou Tout Atout dès 80 ?
Oui, le Sans Atout et le Tout Atout sont des contrats comme les autres et peuvent être annoncés à n'importe quel palier. Ils changent seulement le barème des cartes : l'As monte à 19 points en Sans Atout, et le Valet vaut 14 en Tout Atout.