Quand coincher l'adversaire ?
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Coincher, c'est parier que l'adversaire ne tiendra pas son contrat. La valeur du contrat est alors doublée, au profit de l'équipe qui gagne la donne.
Ce que ça change
Quand tu coinches, le contrat adverse passe en ×2. S'il chute, ton équipe marque 162 + contrat × 2 ; s'il passe, c'est l'adversaire qui marque 162 + contrat × 2. C'est une arme à double tranchant : un coup gagnant peut renverser une partie, un coup raté peut l'enterrer.
Les signaux d'une chute probable
- Tu détiens des atouts maîtres que l'adversaire devra te concéder.
- Tu as des as de côté sûrs qui feront des plis.
- L'annonce adverse te paraît haute par rapport à ce que ton équipe a montré.
Quand s'abstenir
Coincher sur une simple impression est dangereux. Si tu n'as ni atout fort ni carte maître, ton coup repose surtout sur l'espoir que ton partenaire en a. Tiens aussi compte du score : en tête, un coinche prudent protège ton avance ; mené de loin, un coinche audacieux peut être la bonne prise de risque. Plusieurs lectures sont défendables.
Exemple : faut-il coincher ce 110 à pique ?
Les adversaires ont fini à 110 à pique. Tu as le valet et le 8 de pique, l'as de cœur, l'as et le 10 de carreau, plus trois petites cartes. Raisonne pas à pas :
- L'objectif de la défense : le preneur doit réaliser au moins 110 points sur 162. Il suffit donc que ton équipe en ramasse 53 pour le faire chuter (sans belote de part et d'autre, car elle compte dans le calcul).
- Tes plis probables : le valet de pique (20 points à lui seul) finira par faire un pli, et tes deux as peuvent en faire deux autres s'ils ne sont pas coupés.
- Le risque : si le preneur est court à cœur ou à carreau, il coupera tes as. Ton 8 de pique protège un peu le valet, mais pas beaucoup.
Trois plis contenant 20 + 11 + 11 points, plus les cartes qui tombent dessus : les 53 points sont à portée. Le coinche se défend. Sans le valet de pique, avec seulement tes deux as, la même décision devient beaucoup plus spéculative.
Ce que coûte le coinche, dans les deux sens
Sur Coincheur, le multiplicateur s'applique à la valeur du contrat, pas aux 162 points de la donne. Pour ce même 110 :
| Situation | Qui marque | Calcul |
|---|---|---|
| Non coinché, chuté | Ta défense | 162 + 110 = 272 |
| Coinché, chuté | Ta défense | 162 + 220 = 382 |
| Coinché, réussi | Le preneur | 162 + 220 = 382 |
Le coinche rapporte donc 110 points de plus que la chute simple quand tu as raison, mais il offre 382 points à l'adversaire quand tu as tort, au lieu de ses points réalisés + 110. Certaines tables doublent aussi les 162 : le barème de Coincheur est celui-ci. Pour le détail du calcul, vois comment calculer le score d'un contrat.
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Questions fréquentes
Coincher, ça multiplie les points par combien ?
La valeur du contrat compte double (×2) : le camp qui gagne la donne marque 162 + contrat × 2. Si le preneur surcoinche ensuite, on passe à ×4 (162 + contrat × 4).
Faut-il coincher dès qu'on a le valet d'atout ?
Non. Le valet d'atout aide, mais un coinche se décide sur l'ensemble de ta main, sur l'annonce adverse et sur le score. Un seul atout maître ne suffit pas toujours.
Quelle est l'erreur la plus fréquente quand on coinche ?
Compter ses as comme des plis certains. Si le preneur ou son partenaire est court dans la couleur, ton as se fait couper et ne rapporte rien. Des atouts maîtres dans la couleur adverse sont souvent un appui plus solide que des as de côté.
Combien de points faut-il à la défense pour faire chuter un contrat ?
Il faut empêcher le preneur d'atteindre son contrat. Sur un 110, la défense doit ramasser au moins 53 points des 162 ; sur un 80, il lui en faut 81, car le preneur doit aussi faire strictement plus que la défense. Une belote décale ces seuils de 20 points.