Quand coincher l'adversaire ?
Coincher, c'est parier que l'adversaire ne tiendra pas son contrat. Les points sont alors doublés : pour celui qui les gagne au final.
Ce que ça change
Quand tu coinches, le contrat adverse passe en ×2. S'il chute, ton équipe encaisse le double ; s'il passe, l'adversaire encaisse le double. C'est une arme à double tranchant : un coup gagnant peut renverser une partie, un coup raté peut l'enterrer.
Les signaux d'une chute probable
- Tu détiens des atouts maîtres que l'adversaire devra te concéder.
- Tu as des as de côté sûrs qui feront des plis.
- L'annonce adverse te paraît haute par rapport à ce que ton équipe a montré.
Quand s'abstenir
Coincher sur une simple impression est dangereux. Si tu n'as ni atout fort ni carte maître, ton coup repose surtout sur l'espoir que ton partenaire en a. Tiens aussi compte du score : en tête, un coinche prudent protège ton avance ; mené de loin, un coinche audacieux peut être la bonne prise de risque. Plusieurs lectures sont défendables.
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Questions fréquentes
Coincher, ça multiplie les points par combien ?
Coincher double les points du contrat (×2). Si l'adversaire surcoinche ensuite, on passe à ×4.
Faut-il coincher dès qu'on a le valet d'atout ?
Non. Le valet d'atout aide, mais un coinche se décide sur l'ensemble de ta main, sur l'annonce adverse et sur le score. Un seul atout maître ne suffit pas toujours.