Les règles de la contrée
Mis à jour le
Voici les règles de la contrée dans l'ordre où tu en as besoin à la table : distribuer, enchérir, jouer les plis, compter. Rien de plus que l'essentiel, mais rien d'important en moins.
Distribution et déroulement d'une donne
Quatre joueurs, deux équipes, 32 cartes. Le donneur distribue l'intégralité du paquet dans le sens du jeu, traditionnellement le sens inverse des aiguilles d'une montre (certaines tables tournent dans l'autre sens), 8 cartes par joueur, classiquement 3 puis 2 puis 3. Après les enchères, le joueur placé à droite du donneur entame le premier pli. Chacun pose une carte, le pli revient à la plus forte selon la couleur demandée et l'atout, et son vainqueur entame le pli suivant. Huit plis plus tard, la donne est finie et on compte.
Les enchères et le contrat
Chaque joueur annonce à son tour un contrat plus élevé que le précédent, ou passe. Une annonce se compose d'un nombre de points (de 80 à 160, puis capot) et d'un atout : une couleur, ou sans-atout, ou tout-atout selon les conventions de la table. Quand trois joueurs passent d'affilée, la dernière annonce devient le contrat.
L'équipe qui prend doit réaliser au moins les points annoncés. La défense n'a qu'un objectif : l'en empêcher. Si tu juges le contrat intenable, tu peux contrer (coincher) : la donne compte alors ×2, et ×4 en cas de surcoinche.
Les obligations pendant le jeu
Trois règles règlent presque tous les litiges de la contrée :
- Fournir la couleur demandée si tu en as une carte.
- Couper si tu n'as pas la couleur et que l'adversaire est maître du pli. Si c'est ton partenaire qui est maître, tu peux généralement te défausser.
- Monter à l'atout : quand un atout a déjà été posé et que tu coupes, tu dois jouer un atout supérieur si tu en possèdes un.
Ne pas respecter ces obligations, c'est une renonce, et la donne est perdue par le fautif selon les conventions retenues. Le détail figure dans les règles complètes.
Compter et savoir si le contrat passe
Une donne vaut 162 points : 152 dans les cartes et 10 de der pour le dernier pli. Ajoute 20 si tu as la belote, c'est-à-dire le Roi et la Dame d'atout dans la même main. Un capot (les 8 plis) porte la donne à 252 ; annoncé, c'est un contrat de 250, soit 502 s'il est réussi. Compare ensuite le total réalisé au contrat : atteint, il est tenu ; en dessous, il chute et les points partent à la défense. Le barème carte par carte est détaillé sur la valeur des cartes.
Ce qui change d'une table à l'autre
La contrée se joue avec des conventions locales : annonces déclarées (tierce, carré), gestion du capot non annoncé, seuil de fin de partie, tour de parole après un contre. Rien de dramatique, à condition d'en parler avant la première donne. Si un doute survient en cours de partie, tranche pour la donne en cours et note la règle pour la suite.
Envie de t'entraîner ? Jouer à la coinche gratuitement en ligne : des IA paramétrables et un coach t'attendent sur Coincheur.À lire aussi
Questions fréquentes
Quelles sont les règles de base de la contrée ?
Quatre joueurs en deux équipes, 32 cartes, 8 plis. On enchérit de 80 au capot en annonçant un atout, puis on joue en fournissant la couleur demandée, en coupant si l'adversaire est maître et en montant à l'atout. Une donne vaut 162 points.
Peut-on contrer n'importe quel contrat à la contrée ?
Oui, la défense peut contrer le contrat annoncé, ce qui double la valeur du contrat. L'équipe qui a pris peut alors surcontrer, ce qui la quadruple.
Que se passe-t-il si le contrat chute ?
L'équipe qui a pris ne marque rien pour la donne et les points reviennent à la défense, selon le barème convenu, multipliés par 2 en cas de contre et par 4 en cas de surcontre.