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Organiser un concours de coinche

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Un concours de coinche réussi tient en trois choses : un format clair, un règlement annoncé avant la première donne et un classement tenu sans erreur. Voici une méthode concrète, pour un club, une association ou un après-midi entre amis. Les usages varient d'un concours à l'autre : prends ce guide comme une base à adapter.

Choisir le format

Trois questions fixent le format : comment se termine une partie, combien de parties on joue, et comment se forment les équipes. Pour la fin de partie, trois formules existent :

FormulePrincipePoint de vigilance
Partie en pointsla première équipe à 1000 points (ou 1500, 2000) gagnedurée variable d'une table à l'autre : ajoute un temps limite
Nombre fixe de donneson joue par exemple 12 ou 16 donnes, l'équipe qui a le plus de points gagnechoisis un multiple de 4 : chaque joueur distribue autant de fois
Temps limitéon joue jusqu'au signal, la donne commencée se termineannonce le temps restant pour éviter les surprises

Côté durée, un concours en 3 ou 4 parties tient bien dans un après-midi. Pour les équipes, deux formules :

Reste la rotation des tables entre deux parties :

Le règlement type

Voici un modèle à recopier et à adapter. Les règles varient selon les clubs : l'important n'est pas d'avoir « la » bonne règle, mais de l'écrire, de l'afficher et de la lire à voix haute avant la première partie.

  1. Objectif : parties en 1000 points (ou en 12 donnes), avec un temps limite, par exemple une heure. Au signal, la donne commencée se termine, puis la partie s'arrête.
  2. Fin de partie : l'équipe qui a le plus de points gagne. À égalité, on joue une donne de plus.
  3. Barème : 162 points par donne (152 de cartes et 10 de der). Contrat réussi : le preneur marque ses points plus le contrat, la défense garde les siens ; contrat chuté : la défense marque 162 plus le contrat. Coinche (×2) et surcoinche (×4) ne multiplient que le contrat : l'équipe qui gagne la donne marque 162 plus le contrat multiplié, l'autre ne marque rien, à part sa belote.
  4. Belote : 20 points, gardés par l'équipe qui a le Roi et la Dame d'atout. Précise si elle compte pour réussir le contrat et si elle doit être annoncée à voix haute pour valoir.
  5. Capot : capot non annoncé à 252 au lieu de 162 ; capot annoncé = contrat de 250, soit 502 s'il est réussi et 412 pour la défense s'il chute. Précise aussi si la générale est autorisée : un seul joueur annonce qu'il fera tous les plis, un contrat de 500.
  6. Annonces : avec ou sans tierce, cinquante, cent et carrés, selon les usages du club (vois la coinche avec annonces déclarées). Indique aussi si Sans Atout et Tout Atout sont autorisés.
  7. Litiges : carte posée, carte jouée ; seule l'annonce prononcée compte. En cas de renonce, l'équipe fautive perd la donne, comptée comme un contrat chuté : l'équipe adverse marque 162 plus le contrat, multiplié par 2 ou 4 en cas de coinche ou de surcoinche. L'organisateur, ou un arbitre désigné, tranche et sa décision est définitive.
  8. Feuille de marque : une par table et par partie, tenue par un seul marqueur, visée par les deux équipes, remise à la table de marque dès la fin de la partie.
  9. Tenue de jeu : pas de commentaire sur le jeu pendant une donne, pas de signe au partenaire, téléphones rangés.

Pour les cas délicats, vois aussi comment arbitrer un désaccord pendant une partie.

Le classement : parties gagnées, puis points

Le classement se fait d'abord au nombre de parties gagnées, puis au total des points marqués sur l'ensemble des parties. Exemple d'un haut de classement après 3 parties :

RangÉquipeParties gagnéesTotal des points
1Équipe 733 412
2Équipe 223 185
3Équipe 1122 960
3Équipe 422 960

L'équipe 2 passe devant les équipes 11 et 4 grâce aux points, à victoires égales. Les équipes 11 et 4 sont à égalité parfaite : on applique le départage prévu au règlement, par exemple dans cet ordre :

  1. la confrontation directe, si les deux équipes se sont rencontrées ;
  2. le meilleur score sur une seule partie ;
  3. un tirage au sort.

Pour les points, choisis aussi ce que tu comptes : les points marqués (le plus simple, recopiés tels quels de la feuille de marque) ou l'écart entre points marqués et points encaissés, qui récompense une défaite serrée. Écris-le dans le règlement.

📄 Télécharger la feuille de classement (PDF, A4 paysage)

Une ligne par équipe (20 par feuille), quatre parties en colonnes (gagnée ou non, points), puis le total des parties gagnées, le total des points et le rang. Elle s'imprime en noir et blanc.

Le matériel à prévoir

Les inscriptions

Planning type d'un après-midi

HeureÉtape
13 h 30Accueil et pointage des équipes
14 hMot d'accueil, lecture du règlement, tirage des tables
14 h 15Partie 1
15 h 15Partie 2
16 h 15Pause et classement provisoire
16 h 30Partie 3
17 h 30Partie 4 (concours en 4 parties)
18 h 30Classement final et remise des lots

Chaque créneau d'une heure comprend le temps de jeu et quelques minutes pour remettre la feuille de marque et changer de table. En 3 parties, le classement final peut avoir lieu vers 17 h 30. Ce planning est un exemple : cale-le sur le format choisi et sur le rythme de tes joueurs.

Conseils pour un concours sans accroc

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Questions fréquentes

Combien de parties joue-t-on dans un concours de coinche ?

Sur un après-midi, 3 ou 4 parties est un format courant, en 1000 points ou en un nombre fixe de donnes, avec un temps limite par partie. Prévois un créneau fixe par partie, une heure par exemple, report des résultats compris.

Comment départager deux équipes à égalité ?

On classe d'abord au nombre de parties gagnées, puis au total des points. Si l'égalité persiste, applique le départage écrit dans le règlement : par exemple la confrontation directe, puis le meilleur score sur une partie, puis un tirage au sort.

Faut-il jouer avec les annonces (tierce, cinquante, cent) ?

C'est un choix du club. Certains concours ne comptent que la belote, d'autres ajoutent les combinaisons de la belote classique. Écris-le dans le règlement et précise si elles comptent pour réussir le contrat.

Que faire si une table dépasse le temps limite ?

Au signal, la donne commencée se termine, puis la partie s'arrête : l'équipe qui a le plus de points gagne. À égalité, on joue une donne de plus. L'essentiel est d'annoncer cette règle avant la première partie.

Équipes formées ou tirées au sort ?

Les équipes formées conviennent aux paires habituées à jouer ensemble. Le tirage au sort (à la mêlée) mélange les joueurs et accueille ceux qui viennent seuls, avec un classement individuel. Choisis selon ton public et annonce-le dès les inscriptions.

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