Protéger ses maîtres de la coupe
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Un as ou un dix qui se fait couper, c'est un gros paquet de points offert à l'adversaire. Protéger tes maîtres est donc une priorité du jeu de la carte.
Purger les atouts d'abord
La meilleure protection est souvent de faire tomber les atouts adverses avant d'encaisser tes côtés. Sans atout, l'adversaire est obligé de fournir : ton as passe. C'est tout l'intérêt de tirer atout quand tu as une couleur longue et maîtresse à dérouler.
Repérer les couleurs courtes
Méfie-toi des couleurs où un adversaire est probablement court ou chicane (annonce, défausse, coupe précédente). Rejouer cette couleur, c'est risquer la coupe. Mieux vaut attaquer une couleur où tout le monde a encore des cartes.
Soigner l'ordre des plis
- Avant d'encaisser un as de côté, assure-toi que l'adversaire n'a plus d'atout pour couper.
- Si tu ne peux pas purger, encaisse vite avant que la couleur ne devienne coupable.
- Garde une reprise pour ne pas rester bloqué.
Exemple : protéger l'as de trèfle
Tu as pris 110 à carreau avec V♦ 9♦ A♦ R♦ 8♦, A♣ 10♣ et A♠. Trois atouts manquent : le 10, la dame et le 7.
- Tour 1, le valet. Si les trois autres fournissent : 4 atouts tombés, 4 dans ta main, 8 - 4 - 4 = 0. Plus personne ne peut couper.
- Si un joueur se défausse, il reste un atout dehors. Le 9 le fera tomber, puisque 10, dame et 7 sont tous plus petits.
- Ensuite seulement : A♣, puis 10♣ (maître une fois l'as passé), puis A♠. Aucune coupe possible.
Si tu avais joué l'A♣ puis le 10♣ avant de purger, le dix aurait couru un vrai risque : après un premier tour de trèfle où tout le monde fournit, il reste 3 trèfles dehors pour trois joueurs, et il suffit que l'un d'eux n'en ait plus.
Le risque grandit à chaque tour
Au premier tour d'une couleur, un adversaire ne peut couper que s'il était chicane dès le départ. Au deuxième tour, il suffit qu'il ait eu un singleton. Au troisième, un doubleton suffit. Plus une couleur a été jouée, plus la coupe devient probable. Repères récapitulés :
- Encaisse tes as dans les couleurs neuves plutôt que dans celles déjà jouées deux fois.
- En défense, tu ne peux pas purger : prends tes points tant que la couleur est fraîche.
- Un dix n'est maître qu'une fois l'as tombé : ne l'expose pas avant.
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Questions fréquentes
Comment éviter de se faire couper son as ?
Le plus souvent en purgeant d'abord les atouts adverses : sans atout, l'adversaire doit fournir et ton as passe. Sinon, encaisse-le tôt avant que la couleur ne devienne coupable.
Comment savoir si une couleur risque d'être coupée ?
En recoupant les indices : un adversaire qui a annoncé court, qui s'est défaussé ou qui a déjà coupé cette couleur n'en a probablement plus.
Comment protéger un dix quand on n'a pas l'as ?
Attends que l'as soit tombé : ton dix devient alors la plus forte carte de la couleur. Tu peux aussi jouer une petite carte de la couleur pour forcer l'as à sortir, puis encaisser ton dix, à condition que personne ne puisse le couper.