Défendre face au preneur : faire chuter
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Quand l'adversaire prend le contrat, ton objectif change : tu ne cherches plus à réussir, mais à l'empêcher d'atteindre son contrat, voire à le faire chuter.
Compter pour la chute
Le preneur doit réaliser son contrat sur 162 points. Ta défense gagne si elle l'empêche d'atteindre son score annoncé. Garde en tête combien de points il lui manque : chaque pli défensif, chaque dix arraché compte.
Encaisser tes maîtres vite
Contre un preneur qui va purger les atouts, prends tes as et tes dix tant que tu le peux. Attendre, c'est risquer de les voir coupés. Une entame sur ton as de côté est souvent le bon premier coup en défense.
Jouer en équipe
- Monter sur la carte du preneur, pas sur celle de ton partenaire.
- Mets tes points (dix, as) sous le pli quand ton partenaire est maître.
- Signale ta couleur forte pour qu'il rejoue vers toi.
Exemple : le preneur a pris 100 à cœur
Le preneur doit réaliser au moins 100 points sur 162. Si ton camp en marque 63 ou plus, il en a au plus 99 : il chute. C'est ton objectif chiffré.
Ta main en défense : A♠ 10♠ 7♠, A♦ R♦, 8♥, D♣ et 7♣. Raisonnement pas à pas :
- Tes A♠, 10♠ et A♦ valent à eux seuls 11 + 10 + 11 = 32 points, sans compter les cartes posées dessous. C'est la moitié du chemin.
- Le preneur va probablement tirer atout vite. Chaque tour d'atout le rapproche du moment où il pourra couper tes as. Donc : encaisse tôt, en commençant par l'A♠.
- Ton 8♥ ne pèse rien face à ses atouts : ne compte pas dessus pour un pli.
- Le 10♠ est maître après l'as, mais au deuxième tour de pique la coupe devient possible. Regarde qui a fourni au premier tour avant de le jouer.
Erreurs fréquentes en défense
- Attendre : un as gardé « pour plus tard » finit souvent coupé.
- Monter sur ton partenaire alors qu'il tient déjà le pli : tu gaspilles une carte forte.
- Faire couper le preneur sans réfléchir : s'il a peu d'atouts, le forcer à couper le raccourcit et peut le faire craquer. S'il en a beaucoup, tu lui offres un pli facile.
- Oublier la der : 10 points peuvent faire la différence entre 62 et 72.
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Questions fréquentes
Comment faire chuter le preneur à la coinche ?
En l'empêchant d'atteindre son contrat : encaisse tes cartes maîtres avant qu'il purge les atouts, arrache-lui des points et coordonne-toi avec ton partenaire.
Faut-il mettre ses points sur les plis du partenaire ?
Oui, quand ton partenaire est déjà maître du pli, glisser un dix ou un as dessous fait monter ton total défensif sans risque.
Combien de points faut-il pour faire chuter un contrat de 100 ?
Le preneur doit réaliser au moins 100 points sur 162. Si ton camp en marque 63 ou plus, il lui en reste au plus 99 et il chute. Une belote peut modifier ce calcul selon les règles de ta table.